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lock VAMPIROS: CLANES

Mensaje por Game Master Dom Sep 23, 2012 5:44 pm

VAMPIROS: CLANES YPAdoNG


B R U J A H


Son temidos por los demás vastagos por su poder físico, el clan está formado por rebeldes que apoyan con pasión sus ideas y tratan de fomentarlas. Este clan en su inicio tenía fuertes inclinaciones políticas y filosóficas, aunque también eran guerreros. En el presente la mayor parte son violentos y forman la mayor parte del grupo anarquista. Pese a esto una parte sigue siendo intelectual. El clan está poco organizado, y considera que cada quién es libre de hacer lo que quiere, aunque a veces se castigan a uno de los suyos, por causas como la traición o el quebrantamiento de la Mascarada. Los brujah persiguen una utopía, crear una nueva Cártago, una nueva ciudad que ilumine al mundo y que demuestre que son algo más que simples rebeldes e inconformistas.

M A L K A V I A N


El clan Malkavian es uno de los trece clanes originarios de la Segunda Ciudad. Cada miembro del clan Malkavian está afectado por una terrible locura que se manifiesta de forma diversa, lo que ha hecho que estos Vástagos sean temidos por el resto de los vampiros, aunque en ocasiones también han sido valorados por sus enigmáticas visiones y profecías. Aunque generalmente se encuentran divididos y desorganizados, en ocasiones manifiestan extraños comportamientos y unifican sus esfuerzos, lo que ha ocurrido en momentos puntuales a lo largo de la historia. El símbolo Malkavian es un espejo de mano roto.
N O S F E R A T U

El clan nosferatu ha heredado la maldición de su fundador, y todos muestran un aspecto horrible y deforme. Rechazados por los demás vampiros, e incapacitados para mostrarse abiertamente ante los mortales, durante milenios, se han mantenido apartados, ocultándose en alcantarillas, catacumbas y túneles subterráneos. Su símbolo es una máscara deformada con un gesto de horror. Los Nosferatu mantienen una fuerte solidaridad entre los miembros de su linaje, comunicándose constantemente y comerciando con la información que consiguen. El conocimiento representó una buena defensa en siglos pasados, pero desde la Revolución Industrial muchos miembros han desarrollado el potencial del clan, introduciendo su influencia en distintos ámbitos y extendiendo sus redes de información mediante los medios tecnológicos.
T O R E A D O R


Los Toreador usualmente tienen una obsesión con todo aquello que se relacione con lo artístico y la belleza superficial. Son artistas hedonistas y egoístas. Como es de esperarse, los Toreador consideran a los Nosferatu (otro de los clanes del juego) como los vampiros más desagradables y repulsivos. El sentimiento es mutuo. Su atracción hacia las cosas que consideran bellas es tan grande que se ven en la necesidad de forzarse a si mismos para no quedar paralizados ante trabajos, obras o demás cosas de gran calidad estética. Se dice que los Toreador son los vampiros que más cerca permancen del lado sensible y emotivo de los seres humanos.


T R E M E R E 


La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados, inteligentes y organizados (tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que la separa en muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y útil en muchas situaciones. Utilizan la sangre como alimento y como objeto de ritos. Los Tremere poseen capillas, lugares que hacen a la vez de biblioteca, universidad y fortaleza. Se dice que en Santiago la capilla del ascenso es una de las más grandes, aunque el poder del clan está centrado en Viena. Cada Capilla está gobernada por un Regente. La organización es muy formal y estructurada.Actualmente están por todo el globo. La mayor parte de los clanes sienten cierto desprecio hacia este clan a causa de sus comienzos. En el caso de los Tzimisce su inmenso odio suele llevar a que sus prisioneros Tremere sufran horribles torturas.


V E N T R U E

Son uno de los trece clanes originarios de la Segunda Ciudad. Siempre se han considerado los líderes naturales de la sociedad vampírica haciendo respetar las Tradiciones y decidiendo el destino de los no muertos. Esta posición les ha otorgado respeto y desprecio. Fueron los principales poderes tras las sombras del Imperio Romano, se unieron a la aristocracia feudal y su apoyo fue determinante para la fundación de la Camarilla. De hecho, la mayoría de los Príncipes de la secta proceden de este clan.1 Su símbolo es un cetro.


G A N G R E L


El clan gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los Cainitas. Así, los gangrel prefieren pasar noches enteras en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Esta afinidad se extiende a suBestia interior, provocando que, después de haber entrado en frenesí, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura ósea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos. Su símbolo es una cabeza de lobo aullando.

L A S O M B R A

El clan pertenece al Sabbat desde la fundación de la mencionada secta (creada tras el "Tratado de Thorns" en respuesta a la aparición de la inmovilista y totalitaria Camarilla) y son junto a los Tzimisce su núcleo más implicado, leal, devoto y mejor posicionado en su jerarquía. Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque difieren notablemente en su forma de aplicarlo: Mientras los "Patricios" de la Camarilla suelen ejercer su mandato directamente sobre sus dominios y subalternos, los "Guardianes" prefieren mantenerse en la sombra manejando discreta y eficazmente los hilos. Aunque los Lasombra mantienen normalmente un oscuro y retorcido código de nobleza en realidad son un clan de monstruos que ha abandonado casi por completo la humanidad para abrazarse a la oscuridad de forma figurada y literal: Sus condenadas almas están saturadas (voluntariamente) de tinieblas hasta el punto de que han desarrollado un control de las fuerzas de la oscuridad que les permite conjurar con facilidad a las mismísimas sombras (el muy temible poder de la Obtenebración). Tras abandonar todo rasgo humano en sus almas se entregan a doctrinas espirituales completamente ajenas al ser humano llamadas "sendas de iluminación", que regulan y guían sus existencias desplazando los conceptos humanos del bien y el mal hasta extremos casi irreconocibles. 

T Z I M I S C E

Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.
Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).


A S S A M I T A

Este clan proveniente de Medio Oriente es uno de los más temidos, no sólo por su fuerza, sino también por su devoción hacia el clan y por su especial gusto por la sangre de los vampiros. La mayoría en este clan son asesinos y guerreros, aunque también hay magos, historiadores, científicos y exploradores de lo oculto. Su fundador, Haqim, no fue abrazado por Caín, sino por Zillah (quien se dice es la fundadora del clan Toreador). Amado y respetado por su pueblo, tanto por su valor en combate como por su sentido común, Haqim vivía de forma nómada ya que en aquellos tiempos no existían aún los ejércitos. La idea principal del clan es defender a la humanidad de los hijos de Caín y, posteriormente, luchar contra los Baali. El clan tiene fama de ser un grupo de musulmanes asesinos. La realidad está muy lejos: El clan lo forman vampiros de todas las etnias y culturas, sin importar su origen, sexo o religión; sólo importan sus capacidades y si éstas pueden ser buenas para el clan. El clan sigue su misma meta hoy en día, intentando detener a los demás vástagos y tratando de acercarse a su creador con la sangre de sus enemigos. Siempre fueron ayudados involuntariamente por otros clanes, que no los destruyeron cuando pudieron, y los contratan como asesinos, pagándoles con la sangre de la víctima o del contratante, previo pacto por contrato.


G I O V A N N I

Son de origen italiano, de Venecia en concreto, y provienen de la misma familia. Su símbolo es el sello Giovanni, un grabado con la letra «G» enmarcada en un cuadrado con florituras, posiblemente renacentista. No sólo constituyen un clan sino una gran familia, pues todos sus miembros ya formaban parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados (mordidos para ser convertidos en vampiros). Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero se suele ignorar. Estos vástagos son leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un período de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía al clan. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados. Los que no pasan de ser aceptables, se mantienen en su estado de ghoul. En cambio los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte. Acto seguido se usan los poderes de la Nigromancia para traerlos de vuelta como wraiths (espíritus o fantasmas) y se dispone entonces de ellos de la forma que parezca más adecuada a sus amos. Desde sus comienzos, el clan ha estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende al ámbito de los vivos por medio de su gran influencia económica y política.
S E G U I D O R E S  D E  S E T

Este clan es uno de los más despreciados, ya que sus objetivos son indeseables para todos los demás, y sus métodos son la corrupción y la tentación. Es uno de los clanes más extendidos, ya que, aunque todos los desprecian, pocos reparan en ellos y muchos hacen tratos con ellos a cambio de poder, sin darse cuenta de que finalmente el setita (como se les suele decir) les cobrará el favor y probablemente salgan perdiendo, aún sin darse cuenta.


R A V N O S

Los Ravnos no están asociados con ninguno de los dos grandes grupos de clanes: la Camarilla y el Sabbat. De hecho, gran parte de la simbología de los Ravnos se orienta a culturas del Medio Oriente y Asia, y la organización del mismo se centra en la India. En Europa, estos vampiros están asociados con la cultura gitana. Su símbolo moderno es una cruz cuyos brazos están terminados en punta. Incluso en comparación con otros vampiros, los Ravnos son famosos por su falta de honor, e incluso se les tacha de ser pendencieros y compulsivos, ladrones y mentirosos. Su bestia interna tiende más hacia el deseo de romper las reglas de la sociedad. En esencia, su bestia está más cercana al concepto del "pequeño diablo sobre el hombro" que la bestia de los otros vástagos, la cual es más brutal, violenta y sanguinaria. Recientemente el clan Ravnos fue afectado por el despertar de su Antediluviano en la India en julio de 1999. Durante lo que fue conocido la Semana de las Pesadillas, Ravnos luchó contra varios vampiros orientales de gran poder, antes de ser destruido por varias armas nucleares y la exposición a la luz del sol. Al morir Ravnos, gran parte de sus descendientes enloquecieron o resultaron destruidos, salvo unos pocos, en su mayoría los jóvenes del clan.


VAMPIROS: CLANES CMrE7QR

Brujah ---> Celeridad, Potencia, Presencia
Malkavian ---> Auspex, Dementación, Ofuscación
Nosferatu ---> Animalismo, Potencia, Ofuscación
Toreador ---> Auspex, Celeridad, Presencia
Tremere ---> Taumaturgia, Auspex, Dominación
Ventrue ---> Presencia, Fortaleza, Dominación 
Gangrel ---> Protean, Fortaleza, Animalismo
Lasombra ---> Dominación, Obtenebración, Potencia
Tzimisce ---> Animalismo, Auspex, Vicisitud
Assamita ---> Extinción, Ofuscación, Celeridad
Giovanni ---> Dominación, Nigromancia, Potencia
Seguidores de Set ---> Ofuscación, Presencia
Ravnos ---> Animalismo, Fortaleza, Quimerismo

VAMPIROS: CLANES ELMuSdt


Las disciplinas se dividen en dos grupos: las básicas (que pueden ser compartidas entre varios clanes) y las específicas (que pertenecen a un clan o son propias de un clan).


                DISCIPLINAS BÁSICAS



Animalismo: permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna a la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.

Auspex: incrementa los sentidos de tal forma que hasta se puede llegar a ver el aura de los seres vivos.

Celeridad: Con esta disciplina los cainitas puede moverse a velocidades prodigiosas.

Dominación: es la disciplina que utilizaronlos Malkavian para reemplazar Dementación. Permite influir en la mente de los mortales y vampiros más débiles.

Fortaleza: proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y del fuego.

Ofuscación: permite ocultarse de la mirada de los mortales o confundir sus mentes para ser ignorados, pudiendo desaparecer durante tiempo indefinido mientras no deseen mostrarse abiertamente.

Potencia: La disciplina de la fuerza, al emplearla, el brujah aumenta su poder destructivo formidablemente.

Presencia: Una disciplina muy efectiva, se trata de embelesar al ganado e incluso al resto de vampiros, aunque tiene menor efecto en estos.



                DISCIPLINAS ESPECÍFICAS


Dementación: esta disciplina, exclusiva de los Malkavian, hace que tengan la capacidad de volver locos a sus enemigos. Esta es una de las habilidades a las que renunciaron en la reunión de 1497 pero que más tarde recuperaron.

Extinción: También llamada "la muerte silenciosa", es practicada por los asesinos del Clan Assamita. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. 


Nigromancia: influye sobre aspectos de la muerte y el Inframundo. A lo largo del tiempo han surgido diversos poderes nigrománticos, primero desarrollados por los Capadocios, y posteriormente por los vampiros del Clan Giovanni, especialmente dotados en la comunicación y control de los fantasmas y espectros del Inframundo. 

Obtenebración: concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Lasombra (esta disciplina es su dominio). Olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. 

Protean: esta disciplina permite al vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo no humano. Así, el vampiro puede hacer que le crezcan garras, convertirse en murciélago, fundirse con la tierra o transformarse en niebla. (Gangrel)

Quimerismo: Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. (Ravnos)

Serpentis: Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de esta Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos. Muchos cainitas temen a los setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La discplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente que recuerdan la historia del Edén.

Taumaturgia: la Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una disciplina única del Clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere crearon esta disciplina combinando la hechicería mortal con el poder de la vitae vampírica. Es versátil y poderosa. Está separada en dos partes: sendas y rituales. La primera son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los segundos, son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas.

Vicisitud: Es propia del clan Tzimisce. Les permite alterar su cuerpo y el de otras personas de la forma que les plazca. Lo aprovechan para fortalecerse a sí mismos convirtiéndose en seres hermosos, horribles o inhumanos. También para fortalecer a sus ghouls, y convertirlos en monstruos. Además les permite adoptar forma de Zulo(o Forma Horrenda para los demás clanes): un ser deforme y poderoso de 2 metros y medio, con garras y pinchos óseos que aprovechan para aplastar a sus enemigos.










Última edición por Lumja Nicholson el Dom Sep 23, 2012 6:12 pm, editado 2 veces
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